VR|元宇宙: 次世代互联网技术的崛起( 五 )


2D 的电脑屏幕无法实现真正的沉浸感 , AR(增强现实)、VR(虚拟现实)技术的成熟让虚拟体验越来越引人入胜 , 逐渐达到与现实世界难以区分 , 实现“永久沉浸” , 是元宇宙的入口 。 1)AR 指用户直接或间接观察真实场景 , 将数字元素叠加到现实世界的对象和背景上 。 AR 游戏《宝可梦 go》将捕捉“宝可梦” 的游玩过程投射到现实场景 , 极富代入感和互动性 , 上线五年热度不衰 。 2)VR 指计算机生成的虚拟环境全面接管用户的五感 , 提供隔离其物理环境的封闭式体验 , 并通过动作捕捉来实现信息输入输出 。 比如在VR 游戏《节奏光剑》中 , 伴随动感的节奏 , 斩切“迎面而来”的红蓝方块 。 也有观点提出 MR 混合现实、XR 扩展现实的概念 , 将真实场景和虚拟场景融合在一起 , 类似于 AR 和 VR 的升级版结合 。
2.1市场空间:整体规模增长迅速 , 出货量或比肩智能手机技术累积沉淀逐步下压成本、VRAR 应用场景的拓宽、疫情下宅经济的发酵共同推动 VRAR 市场升温 , 虚拟现实的商业价值被发掘 , 市场规模增长迅速 。 根据IDC数据 , 2020 年全球 VRAR 市场规模约为 127 亿美元 。 故 IDC 预计 VRAR 市场将在2024 年达到728 亿美元的规模 , CAGR 高达54.7% 。 中国已成长为全球AR/VR最重要的市场之一 。 根据 IDC 数据 , 2020 年中国 VRAR 市场规模达 66 亿美元 , 同比增长 72.1% , 占全球 55% , 在规模及涨幅方面均超越美国和日本 , 列全球首位 。 预计中国市场 2020-2024 年 CAGR 大约 47.1% , 保持高速增长 , 2024 年市场规模将超过 250 亿美元 。
VRAR 设备出货量激增 , 元宇宙接入终端铺开 , 助力元宇宙版图逐渐渗透 。 2020 年 VRAR 设备出货量共706万台 , 其中 VR设备637万台 , 占比 90.23%;VR一体机出货量最大 , 为309 万台;AR 设备69万台 , 占比9.77% 。 根据 IDC 预计 , 到2024 年 , VRAR 设备出货量将激增至 7671 万台 , 其中 VR设备3561万台 , 占比46.41% , VR 一体机出货量最大 , 为 2525 万台;AR 设备 4111 万台 ,超过VR设备 , 占比53.59% , AR 一体机出货量最大 , 为 2400万台 。
类比PC 互联网、移动互联网时代终端形态的变化 , 元宇宙时代下 VR/AR 设备出货或是十亿量级 。 回顾互联网时代历次变迁 , 新的终端的出现也会使得用户获取信息以及生活娱乐方式发生改变 , 反过来又促进终端出货量的增长 , 移动互联网时代智能手机出货量超过10 亿部 。 我们认为 , 长期来看元宇宙时代VR/AR 设备有望逐步承接智能手机的应用并开发新的应用场景 , 其出货量未来或有望冲击10亿级别 。
2.2发展阶段:技术迎来新拐点 , 静待消费级商业爆款经历初次热炒后的低谷期 , VRAR 技术已经迎来复苏阶段的新拐点 。 根据Gartner 2021 年报告 , VRAR 技术已经不再出现在代表着“未来”的新兴技术成熟度曲线上 , VRAR 行业发展明显提速 , VRAR 已是“现在” 。
技术萌芽期(1968-2012) 。 美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 最早组织开发计算机图形驱动的头盔显示器及头部追踪系统 , 技术开始走出实验室 。
期望膨胀期(2012-2016) 。 VRAR 产品创新集中涌现 , 大量游戏开始应用VRAR 技术 , 玩家涌入体验 。 2012 年 Oculus Rift 登陆 Kickstarter 众筹网站 ,Google Glass 作为 AR 眼镜发布 。 2014 年 Facebook 收购 Oculus , Sony 宣布PS VR 计划 。 2015 年 , 硬件方面 , 三星推出了 Gear VR 设备 , 微软 HoloLens面世;软件方面 , Pokemon Go 风靡全球 , 热度达到高点 。
低谷期(2016-2019) 。 硬件持续迭代 , 市场出清 。 Oculus、HTC、Valve、华为、微软等公司密集发布新的 VRAR 硬件产品 , 缺乏技术竞争力的中小企业失去资本 。 VRAR 内容逐渐受到重视 , AR Core、AR Lab 等平台推出 。