VR|元宇宙: 次世代互联网技术的崛起( 六 )


复苏期(2019-2021) 。 2019 年 VR 游戏《节奏光剑》销量超过 100 万份 ,内容生态完善 , 渗透率加速提高 。 Oculus Quest 发售 , VR 游戏中第一款 3A 大作《Half Life: Alyx》推出 , 激发 VR 行业加速发展 。
目前主流VR 一体机仍在技术参数、应用场景、成本售价等方面和理想的元宇宙接入终端尚有差距 , 预计离商业化爆款还需要 3-5 年时间发育 。
(1)以Quest 2 为代表的主流 VR 设备需要 3-5 年的技术迭代降低成本 , 使得各项技术参数达到理想的元宇宙体验所需标准 。 要达到元宇宙所需的沉浸式体验 , 同时解决使用VR 设备的晕眩问题 , 需要画面显示尽可能接近现实世界 , 这就要求 VR 设备有尽量宽的视野范围、高更新速度和分辨率 。 目前最为大众的 Quest 2 为了降低成本从而打开市场 , 在技术方面并非行业最领先 , 如 Valve Index 头显已达 120Hz 更新速度、130°视野范围 , arpara 已达 5K 分辨率、200g 重量 , 但他们售价位于 4000-7000 元区间 。 我们认为 , 目前最先进的技术已经很接近元宇宙理想要求 , 参考 Oculus 从Quest 到Quest2 的性能提升、成本降低幅度 , 仍需继续压低成本以将高端机的性能“降维”到“千元机” , 这个过程可能需要 3-5 年 。
(2)目前VR 一体机的定位接近于家用游戏机 , 由部分追求高新游戏体验人群率先尝试 , 距离走向大众、成为生产力工具尚需等待虚拟键盘等方向的突破:1) Oculus Quest2 的出货量(21 年预计 700 万台级别)、售价(2400 元左右)都与任天堂家用机 NS 较为接近(22 财年上半年 828 万台 , 2500 元左右) , 尝试Quest2 的用户大多被 VR 游戏的新奇体验所吸引 。 2)目前 VR 一体机需要使用手柄对准屏幕上的虚拟键盘逐个按键输入 , 文字输入比较繁琐 , 不利于办公 。 微软和苹果已分别在 19、20 年申请触控检测等相关专利 , 可以通过投影键盘、手部追踪 , 实现高效的文本输入 , 但距离商业化尚未有明确时间表 。
2.3竞争格局:厂商百花齐放 , Meta占得先机VR/AR 厂商主要包括互联网厂商、消费电子厂商以及新兴厂商 。 传统互联网及平台型软件公司(如:微软、爱奇艺、Facebook)、消费电子类公司(如:苹果、华为、索尼、HTC)以及新兴的 VR/AR 公司(如大朋、Pico)等均推出了较为优秀的产品 , VR/AR行业呈现百花齐放的局面 。
技术壁垒推高行业集中度 , Oculus地位稳固 , Meta占得元宇宙先机 。 根据Counterpoint 数据 , 2020年全球 VRAR 主流厂商出货量市占率排名中 , Oculus 拔得头筹 , 占比53.5%;索尼 11.9% , 紧随其后;第3-5名分别为HTC(5.7%)、DPVR(5.5%)和 Pico(4.8%) , 前5名合计占比 81.4% , 集中度较高 。 同时 , 2020年销量最高的前 5 款设备中 , Oculus独占3席 , 行业地位可见一斑 。 其中 Oculus Quest2 占比大约35% , 销量第一;索尼 PlayStation VR 和 Oculus Quest 分列 2-3 名 , 占比 10-15%;Oculus Rift S和 Valve Index分列4-5 名 , 占比 5%左右 。
国内方面 , 目前主流的VR 厂商有 Pico、爱奇艺、HTC、大朋等 , 目前PICO、大朋(DPVR)的份额相对领先 , 行业仍然呈现多元化的发展格局 。 Pico在2021Q2市占率35.7%、系国内VR龙头 , 目前 Pico 产品在歌尔股份代工 。 Pico 新产品 Neo3 系列采用了与 Oculus Quest 2 相同的计算平台——骁龙 XR2 , 在分辨率、视场角及刷新率等方面的性能参数均优于Quest 2 。
2.4产业链:关注高价值量硬件VR/AR 的产业链包括硬件、软件、内容(制作与分发)、应用服务四大部分 , 其中硬件是软件的载体 , 更是一切应用服务的基础 。 其中 , 硬件的核心部件性能将在极大程度上影响客户体验 , 而多元化的感知交互方式将助力AR/VR 开拓更广阔的应用市场 。