微信|微软687亿美元收购案:用游戏抢建下一代互联网秩序与规则?( 四 )





和上述IT巨头相比 , 微软优势是形成了以XBOX+暴雪IP为体系的“软硬件+内容”完整生态链 , 不仅游戏内容储备丰富、业务规模庞大 , 在游戏制作发行领域也拥有强大的全产业链 。

同时 , 鉴于微软以29%市场份额在AR行业处于的领先地位 , 有望通过游戏+AR , 在沉浸式体验上更好融合 。 相比之下 , Meta虽然带动了消费级VR的崛起 , 以75%的市场份额主导了VR硬件市场 , 但现有硬件设备主要基于VR设备 , 并且暂时不覆盖PC端的VR设备 。

其劣势也很明显:Meta 建立虚拟世界的计划 , 此前已经用一种全公司“ALL in”的姿态全面展开 , 很大程度上 , 可以说已在行业主导着“元宇宙”的概念与场景实践 。

微软并非没有超过Meta的机会 。 比如“人工智能” , 虽然其概念早在1956 年的达特茅斯会议上被载入史册 , 并且诞生了“符号、联结、行为”三大主义学派 , 但最终 , 还是谷歌“AlphaGo”将AI真正落地 。



“下一代互联网军备竞赛”仍是如此——数字技术与实体经济 , 虚拟与现实的融合程度、深度 , 生态竞争仍是关键 。

一个有趣问题由此诞生:Meta为代表的社交生态 , 以及微软为代表的游戏生态 , 谁能在虚实深度融合上抢先?是否又会引领下一代互联网、科技变革未来?

如今 , 游戏在全球仍是一个欣欣向荣的行业 。 在声明中 , 微软如此表示:“全球共有30亿活跃玩家 , 游戏现在是规模最大、发展最快的娱乐形式 , 预计2030年这一数字将增长到45亿 。 ”

对微软来说 , 这或许是它最大优势所在 。 如同20年前推出Xbox , 开创的不仅仅是数字娱乐产业 , 而是开启“体验经济”时代一样——收购动视暴雪对它而言 , 其真正野心 , 并非只是想要改变游戏行业市场格局 , 而是要通过游戏 , 加速推动技术、产业的变革 , 在即将来临的下一代互联网 , 抢先建立新的产业、商业秩序与规则重塑 , 重现引领PC时代的辉煌 。